Содержание:
- Введение
- Инструкция для составления запроса
- Генерируем изображения в стиле ретро-игр:
- Современная пиксельная графика
- Как еще можно сгенерировать пиксельные изображения
- Заключение
Всем любителям пикселизации и ретро-стиля посвящается. Сегодня расскажем о том, как генерировать разнообразные пиксельные картинки с помощью нейросети Midjourney. А еще немного погрузимся в мир игровой индустрии 80х-90х годов.
История пиксельной графики начинается с самого зарождения видеоигр. В 1970-х годах, когда появились первые аркадные игры, разработчики начали использовать пиксели – маленькие точки на экране, чтобы создавать графические объекты и персонажей. В начале 1980-х годов пиксельная графика использовалась во всех выходящих играх и развивалась стремительными темпами.
Сегодня изображения в стиле пиксель-арт используются в различных областях: в компьютерных играх, в веб-дизайне, в рекламе и маркетинге и, конечно, в графическом дизайне и анимации. В последнее время тренд на пиксельную графику становится всё более популярным, как и в целом тренд на что-то ностальгическое.
Инструкция для составления запроса
Давайте попробуем сгенерировать пиксель-арт в стиле различных игр и приставок и заодно немного вспомним (или узнаем) что-то про игры тех времен.
Итак, мы хотим получить конкретный стиль и детализацию пиксельного изображения, поэтому будем использовать подробные промпты (запросы). Что нужно указать в промпте?
- То, что вы хотите видеть на изображении
- Далее можно добавить “pixel art”, “clean pixel art”, “simple pixel art”
- Указываем название игры + style
- Указываем название игровой приставки, можно добавить color или color palette, чтобы лучше передать цветовую палитру
- Можно добавить год выхода данной игры/приставки
- Можно указать, какую перспективу вы хотите видеть у изображения:
- side scrolling (горизонтальная прокрутка) – это вид игровой перспективы, в котором игровой мир отображается на экране горизонтально и игрок может перемещаться только влево или вправо (как, например, в игре Sonic the Hedgehog)
- top down (сверху вниз) – вид игровой перспективы, в котором игрок видит игровой мир сверху. В таких играх камера расположена над персонажем или объектами, и игрок может наблюдать за всем, что происходит на экране (как, например, в Legend of Zelda)
- isometric (изометрия) – это вид игровой перспективы, в котором игровой мир отображается на экране в трехмерном виде, но с фиксированным углом обзора (как, например, в игре Sims)
- Можно добавить к запросу “2d game”
- Важно: Midjourney версии 4 понимает “пиксельные” запросы лучше, чем версия 5 – проверено. Поэтому рекомендуем в конце всех запросов добавлять “--v 4”
- Порядок этих пунктов можно менять по вашему усмотрению и экспериментировать
8-битные изображения
Немного теории: 8-бит, 16-бит и так далее – это разрядность цвета. Разрядность цвета определяет количество возможных цветов, которые могут быть отображены на экране одновременно. Например, 8-битная разрядность цвета позволяет отобразить до 256 различных цветов, в то время как 24-битная разрядность цвета позволяет отобразить более 16 миллионов различных цветов. В контексте игровых систем, разрядность цвета влияет на качество графики, которая может быть отображена на экране.
Формат 8-битной графики стал наиболее распространённым в 1980-х годах с появлением игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System (NES, на нашей родине известный как Dendy) и Sega Master System, которые использовали 8-битную графику для создания игровых миров. Попробуем создать пиксель-арт в стиле игр для этих приставок:
Mario Bros. (1983)
Mario Bros. – это самая популярная игра того времени. Она была выпущена компанией Nintendo в 1983 году. В игре игрок контролирует персонажа по имени Марио, который должен спасать принцессу Пич от злого Боузера. Игра использовала ограниченную цветовую палитру, преимущественно состоящую из ярких и насыщенных оттенков. Фоны и уровни были простыми и состояли из повторяющихся тайлов (фрагментов изображения). Персонажи и объекты были отображены в виде спрайтов (графических объектов) с небольшим количеством деталей.
cat playing guitar, 2d game, simple pixel art, Mario bros 1983 color palette, NES, side scrolling --v 4
Yoshi dinosaur, 2d game, super simple pixel art, Mario bros 1983 color palette, NES, side scrolling --v 4
The legend of Zelda (1986)
The Legend of Zelda – это популярная ролевая игра, выпущенная Nintendo в 1986 году. В игре игрок контролирует главного героя по имени Линк, который отправляется на поиски принцессы Зельды и спасения королевства Хайрул. Графика была была простой, но игра поражала своим геймплеем и возможностями.
Elf girl in the forest, 2d game, pixel art, style of Legend of Zelda (NES color) 1986 --v 4
beautiful castle near the river, clean pixel art, 1986, Legend of Zelda style, NES color palette, top down view --v 4
Contra (1987)
Contra - это классический экшен шутер (он же “стрелялка”), выпущенный в 1987 году компанией Konami. Игра является боевиком с видом сбоку и предлагает игроку контролировать двух солдат, Билла и Лэнса, в их миссии по уничтожению инопланетных захватчиков. Графика здесь отличалась более темной цветовой палитрой, что соответствовало постапокалиптической тематике игры. В цветовой палитре использовались мрачные оттенки, такие как черный, серый и коричневый, чтобы создать атмосферу опустошенного мира.
helicopter at the sky, pixel art, 1987, Contra style, NES color, scroll shooter --v 4
soldier in the forest, clean pixel art, 1987, Contra style, NES color, scroll shooter --v 4
16-битные изображения
Этот формат изображений использовался в играх, выходивших на приставках SNES и Sega Mega Drive 2 (Genesis на американском рынке). 16-битная графика предоставляла больше возможностей для детализации и использования более широкой палитры цветов. Изображения стали более четкими, пиксели стали менее заметными, а цвета – более реалистичными и насыщенными.
Sonic the Hedgehog (1991)
Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году компанией Sega. Игра является платформером и предлагает игроку контролировать главного героя Соника – синего ёжика с невероятной скоростью. Его цель – спасти мир от злого доктора Роботника, который пытается захватить его с помощью своих роботов. Графика в игре была яркой и детализированной, использовалась широкая палитра цветов, включая яркие оттенки зеленого, синего, красного и желтого. Каждый уровень имел свою уникальную цветовую схему, которая помогала создавать различные настроения и атмосферу. Также стоит отметить использование техники параллакса в игре Sonic the Hedgehog, которая создавала эффект глубины и движения фона. Это добавляло дополнительную динамику и живость к графике игры.
Вот что у нас получилось на тему Соника:
sonic drinks beer in the bar, 1991, Sonic The Hedgehog color palette, Sega mega drive 2 style, side scrolling --v 4
house in the village, 1991, Sonic The Hedgehog color palette, Sega mega drive 2 style, side scrolling --v 4
Earthworm Jim (1994)
Earthworm Jim – видеоигра в жанре платформер, разработанная студией Shiny Entertainment и изданная компанией Virgin Interactive в 1994 году. Основным персонажем игры является земляной червь по имени Джим, который получает особый костюм и становится супергероем. Уровни в игре были разнообразными и содержали различные элементы дизайна, такие как космические ландшафты, заброшенные фермы, пещеры. Графика в игре отличалась высокой детализацией и продуманной, разнообразной анимацией. Использовался мультяшный стиль рисования, что придавало игре уникальный и забавный вид.
На тему Червяка Джима нейросеть совсем не хотела делать что-то адекватное, вот что мы получили 🙂
Earthworm Jim fishing, 1994, Earthworm Jim style, Sega mega drive 2 style, side scrolling --v 4
cute animals in the forest, Earthworm Jim color palette, Sega mega drive 2 style, 1994, side scrolling --v 4
Пиксельная графика в стиле ПК 80-х
Отдельно можно выделить особый стиль пиксельной графики – с ПК и приставок 80-90х годов, таких как ZX Spectrum, Commodore 64, Atari 2600. Здесь также используется пиксельная графика, пиксели больше размером, ограниченное количество цветов, но при этом очень яркая цветовая палитра.
Игра Bloody для ZX Spectrum (1987)
Попробуем сделать изображение в стиле приставки ZX Spectrum. У этой графики бесспорно есть свой уникальный стиль, который ни с чем не спутаешь 🙂
beautiful unicorn, ZX spectrum color palette, clean pixel art, 1980s --v 4
pool under the moonlight, ZX spectrum color palette, clean pixel art, 1980s --v 4
Вот что у нас получилось. В целом, очень даже соответствует стилистике ZX Spectrum. Вы можете попробовать сгенерировать пиксельные изображения и для других ПК 80-x годов.
Современная пиксельная графика
С развитием трехмерной графики в конце 1990-х и начале 2000-х годов, пиксельная графика начала уступать место новым технологиям. Большинство игр стали использовать полигональную графику и текстуры высокого разрешения.
Тем не менее, начиная с 2000-х годов, пиксельная графика начала переживать свое второе рождение. Разработчики и художники начали использовать пиксели для создания игр в стиле "ретро" и "пиксель-арт". Это вызвало волну ностальгии среди геймеров и привлекло внимание к уникальной эстетике пиксельной графики.
Такая графика используется в современных играх, например Fez, Blasphemeous, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s revenge. Эта графика использует 16-битную стилистику, но улучшает её благодаря современным технологиям: расширенное количество цветов, плавная анимация.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (2021)
Как еще можно сгенерировать пиксельные изображения?
Если вы хотите упростить себе жизнь и не заморачиваться с разными стилями, то для генерации можно использовать промпты типа этого “8-bit pixel art”, и для того, чтобы регулировать детализацию и качество изображений просто менять количество бит. В целом это работает (хоть и не всегда). Вот пример одного и того же запроса на генерацию японского сада, но с разным количеством бит:
8-bit pixel art, Japanese garden --v 4
16-bit pixel art, Japanese garden --v 4
24-bit pixel art, Japanese garden --v 4
32-bit pixel art, Japanese garden --v 4
Заключение
Как мы видим по приведенным выше примерам – нейросети не всегда понимают нас так, как нам хотелось бы. Совет тем, кто только начинает работать с нейросетями для создания изображений – если у вас не получилось в первый раз, пробуйте еще раз и еще раз, измените немного запрос, поищите похожие промпты в интернете, и тогда у вас скорее всего получится то, что вы задумали. Ну или близко к этому 🙂