Содержание:
- Введение
- Инструкция для составления запроса
- Генерируем изображения в стиле ретро-игр:
- Современная пиксельная графика
- Как еще можно сгенерировать пиксельные изображения
- Заключение
Всем любителям пикселизации и ретро-стиля посвящается. Сегодня расскажем о том, как генерировать разнообразные пиксельные картинки с помощью нейросети Midjourney. А еще немного погрузимся в мир игровой индустрии 80х-90х годов.
История пиксельной графики начинается с самого зарождения видеоигр. В 1970-х годах, когда появились первые аркадные игры, разработчики начали использовать пиксели – маленькие точки на экране, чтобы создавать графические объекты и персонажей. В начале 1980-х годов пиксельная графика использовалась во всех выходящих играх и развивалась стремительными темпами.
Сегодня изображения в стиле пиксель-арт используются в различных областях: в компьютерных играх, в веб-дизайне, в рекламе и маркетинге и, конечно, в графическом дизайне и анимации. В последнее время тренд на пиксельную графику становится всё более популярным, как и в целом тренд на что-то ностальгическое.
Инструкция для составления запроса
Давайте попробуем сгенерировать пиксель-арт в стиле различных игр и приставок и заодно немного вспомним (или узнаем) что-то про игры тех времен.
Итак, мы хотим получить конкретный стиль и детализацию пиксельного изображения, поэтому будем использовать подробные промпты (запросы). Что нужно указать в промпте?
- То, что вы хотите видеть на изображении
- Далее можно добавить “pixel art”, “clean pixel art”, “simple pixel art”
- Указываем название игры + style
- Указываем название игровой приставки, можно добавить color или color palette, чтобы лучше передать цветовую палитру
- Можно добавить год выхода данной игры/приставки
- Можно указать, какую перспективу вы хотите видеть у изображения:
- side scrolling (горизонтальная прокрутка) – это вид игровой перспективы, в котором игровой мир отображается на экране горизонтально и игрок может перемещаться только влево или вправо (как, например, в игре Sonic the Hedgehog)
- top down (сверху вниз) – вид игровой перспективы, в котором игрок видит игровой мир сверху. В таких играх камера расположена над персонажем или объектами, и игрок может наблюдать за всем, что происходит на экране (как, например, в Legend of Zelda)
- isometric (изометрия) – это вид игровой перспективы, в котором игровой мир отображается на экране в трехмерном виде, но с фиксированным углом обзора (как, например, в игре Sims)
- Можно добавить к запросу “2d game”
- Важно: Midjourney версии 4 понимает “пиксельные” запросы лучше, чем версия 5 – проверено. Поэтому рекомендуем в конце всех запросов добавлять “--v 4”
- Порядок этих пунктов можно менять по вашему усмотрению и экспериментировать
8-битные изображения
Немного теории: 8-бит, 16-бит и так далее – это разрядность цвета. Разрядность цвета определяет количество возможных цветов, которые могут быть отображены на экране одновременно. Например, 8-битная разрядность цвета позволяет отобразить до 256 различных цветов, в то время как 24-битная разрядность цвета позволяет отобразить более 16 миллионов различных цветов. В контексте игровых систем, разрядность цвета влияет на качество графики, которая может быть отображена на экране.
Формат 8-битной графики стал наиболее распространённым в 1980-х годах с появлением игровых консолей, таких как Nintendo Entertainment System (NES, на нашей родине известный как Dendy) и Sega Master System, которые использовали 8-битную графику для создания игровых миров. Попробуем создать пиксель-арт в стиле игр для этих приставок:
Mario Bros. (1983)
![]()
Mario Bros. – это самая популярная игра того времени. Она была выпущена компанией Nintendo в 1983 году. В игре игрок контролирует персонажа по имени Марио, который должен спасать принцессу Пич от злого Боузера. Игра использовала ограниченную цветовую палитру, преимущественно состоящую из ярких и насыщенных оттенков. Фоны и уровни были простыми и состояли из повторяющихся тайлов (фрагментов изображения). Персонажи и объекты были отображены в виде спрайтов (графических объектов) с небольшим количеством деталей.
![]()
cat playing guitar, 2d game, simple pixel art, Mario bros 1983 color palette, NES, side scrolling --v 4
![]()
Yoshi dinosaur, 2d game, super simple pixel art, Mario bros 1983 color palette, NES, side scrolling --v 4
The legend of Zelda (1986)
![]()
The Legend of Zelda – это популярная ролевая игра, выпущенная Nintendo в 1986 году. В игре игрок контролирует главного героя по имени Линк, который отправляется на поиски принцессы Зельды и спасения королевства Хайрул. Графика была была простой, но игра поражала своим геймплеем и возможностями.
![]()
Elf girl in the forest, 2d game, pixel art, style of Legend of Zelda (NES color) 1986 --v 4
![]()
beautiful castle near the river, clean pixel art, 1986, Legend of Zelda style, NES color palette, top down view --v 4
Contra (1987)
![]()
Contra - это классический экшен шутер (он же “стрелялка”), выпущенный в 1987 году компанией Konami. Игра является боевиком с видом сбоку и предлагает игроку контролировать двух солдат, Билла и Лэнса, в их миссии по уничтожению инопланетных захватчиков. Графика здесь отличалась более темной цветовой палитрой, что соответствовало постапокалиптической тематике игры. В цветовой палитре использовались мрачные оттенки, такие как черный, серый и коричневый, чтобы создать атмосферу опустошенного мира.
![]()
helicopter at the sky, pixel art, 1987, Contra style, NES color, scroll shooter --v 4
![]()
soldier in the forest, clean pixel art, 1987, Contra style, NES color, scroll shooter --v 4
16-битные изображения
Этот формат изображений использовался в играх, выходивших на приставках SNES и Sega Mega Drive 2 (Genesis на американском рынке). 16-битная графика предоставляла больше возможностей для детализации и использования более широкой палитры цветов. Изображения стали более четкими, пиксели стали менее заметными, а цвета – более реалистичными и насыщенными.
Sonic the Hedgehog (1991)
![]()
Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году компанией Sega. Игра является платформером и предлагает игроку контролировать главного героя Соника – синего ёжика с невероятной скоростью. Его цель – спасти мир от злого доктора Роботника, который пытается захватить его с помощью своих роботов. Графика в игре была яркой и детализированной, использовалась широкая палитра цветов, включая яркие оттенки зеленого, синего, красного и желтого. Каждый уровень имел свою уникальную цветовую схему, которая помогала создавать различные настроения и атмосферу. Также стоит отметить использование техники параллакса в игре Sonic the Hedgehog, которая создавала эффект глубины и движения фона. Это добавляло дополнительную динамику и живость к графике игры.
Вот что у нас получилось на тему Соника:
![]()
sonic drinks beer in the bar, 1991, Sonic The Hedgehog color palette, Sega mega drive 2 style, side scrolling --v 4
![]()
house in the village, 1991, Sonic The Hedgehog color palette, Sega mega drive 2 style, side scrolling --v 4
Earthworm Jim (1994)
![]()
Earthworm Jim – видеоигра в жанре платформер, разработанная студией Shiny Entertainment и изданная компанией Virgin Interactive в 1994 году. Основным персонажем игры является земляной червь по имени Джим, который получает особый костюм и становится супергероем. Уровни в игре были разнообразными и содержали различные элементы дизайна, такие как космические ландшафты, заброшенные фермы, пещеры. Графика в игре отличалась высокой детализацией и продуманной, разнообразной анимацией. Использовался мультяшный стиль рисования, что придавало игре уникальный и забавный вид.
На тему Червяка Джима нейросеть совсем не хотела делать что-то адекватное, вот что мы получили 🙂
![]()
Earthworm Jim fishing, 1994, Earthworm Jim style, Sega mega drive 2 style, side scrolling --v 4
![]()
cute animals in the forest, Earthworm Jim color palette, Sega mega drive 2 style, 1994, side scrolling --v 4
Пиксельная графика в стиле ПК 80-х
Отдельно можно выделить особый стиль пиксельной графики – с ПК и приставок 80-90х годов, таких как ZX Spectrum, Commodore 64, Atari 2600. Здесь также используется пиксельная графика, пиксели больше размером, ограниченное количество цветов, но при этом очень яркая цветовая палитра.
![]()
Игра Bloody для ZX Spectrum (1987)
Попробуем сделать изображение в стиле приставки ZX Spectrum. У этой графики бесспорно есть свой уникальный стиль, который ни с чем не спутаешь 🙂
![]()
beautiful unicorn, ZX spectrum color palette, clean pixel art, 1980s --v 4
![]()
pool under the moonlight, ZX spectrum color palette, clean pixel art, 1980s --v 4
Вот что у нас получилось. В целом, очень даже соответствует стилистике ZX Spectrum. Вы можете попробовать сгенерировать пиксельные изображения и для других ПК 80-x годов.
Современная пиксельная графика
С развитием трехмерной графики в конце 1990-х и начале 2000-х годов, пиксельная графика начала уступать место новым технологиям. Большинство игр стали использовать полигональную графику и текстуры высокого разрешения.
Тем не менее, начиная с 2000-х годов, пиксельная графика начала переживать свое второе рождение. Разработчики и художники начали использовать пиксели для создания игр в стиле "ретро" и "пиксель-арт". Это вызвало волну ностальгии среди геймеров и привлекло внимание к уникальной эстетике пиксельной графики.
Такая графика используется в современных играх, например Fez, Blasphemeous, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s revenge. Эта графика использует 16-битную стилистику, но улучшает её благодаря современным технологиям: расширенное количество цветов, плавная анимация.
![]()
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (2021)
Как еще можно сгенерировать пиксельные изображения?
Если вы хотите упростить себе жизнь и не заморачиваться с разными стилями, то для генерации можно использовать промпты типа этого “8-bit pixel art”, и для того, чтобы регулировать детализацию и качество изображений просто менять количество бит. В целом это работает (хоть и не всегда). Вот пример одного и того же запроса на генерацию японского сада, но с разным количеством бит:
![]()
8-bit pixel art, Japanese garden --v 4
![]()
16-bit pixel art, Japanese garden --v 4
![]()
24-bit pixel art, Japanese garden --v 4
![]()
32-bit pixel art, Japanese garden --v 4
Заключение
Как мы видим по приведенным выше примерам – нейросети не всегда понимают нас так, как нам хотелось бы. Совет тем, кто только начинает работать с нейросетями для создания изображений – если у вас не получилось в первый раз, пробуйте еще раз и еще раз, измените немного запрос, поищите похожие промпты в интернете, и тогда у вас скорее всего получится то, что вы задумали. Ну или близко к этому 🙂







